게이미피케이션(Gamification)사례 – 삼성전자 골드러시 캠페인 –

제일기획 매거진에서 올림픽 기간동안 삼성이 진행한 “골드러시“를 분석한 내용입니다. 국내에서 최근 진행한 게이미피케이션 사례중에서 가장 대표적인 사례가 아닐까 생각합니다.

내용에 중점적으로 봐야하는 사항은 결국 마케팅 커뮤니케이션 목표에 따라 어떻게 “Engagement” 도출할것인가 입니다. 그 다음으로 이를 기반하여 고객이 흥미를 가지고 자발적인 참여 및 확산을 위한 게이미피케이션 매커니즘을 적용하여 지속적인 시뮬레이션을 통한 관리가 이루어져야 성공할 수가 있다는것입니다.

“또한 일방적인 정보 전달이 아닌 쌍방향 캠페인, 사람들이 직접 참여할 수 있는 캠페인을 만들기로 했다. 여기에 소비자들을 움직여 매장 방문 및 실제판매를 유도하자는 것으로 목표가 조정되면서 규모는 점점 커졌다.”

” 처음에는 사람들에게 재미를 주면서 바이럴을 유발하는 것이 목적이었는데, 판촉 캠페인의 성격을 띠게 되다 보니 실제 구매자에게도 혜택이 돌아가도록 하는 등 조정이 필요했고, 모든 채널을 하나로 아우르기 위해 기술적인 장치들이 많이 동원됐다.

예를 들면 각 QR코드마다 스마트메달의 개수를 다르게 책정했는데, 이 개수를 어떤 기준으로 배당하는 것이 바람직한지, 어떤 매체의 QR코드에 몇 개의 메달을 넣는 것이 적당한지, 제품 구입 시에는 어느 정도의 메달을 지급하는 것이 공평한지 등 모든 경우의 수를 수없이 계산하고 시뮬레이션하는 과정이 선행되어야 했다.”

효과분석적으로 제일기획의 경우 다운로드에 따른 참여도 및 매체노출빈도에 따른 광고인지효과를 수치화해서 분석했습니다. 성과가 아닌 기존 목표효과적인 측면에서 실질적으로 어떠한 효과가 이루어졌는지 분석이 이루어졌으면 하는 아쉬움이 있습니다.

“골드러시 캠페인을 마감한 집계 결과, 제품 구매자와 신규 멤버십 가입, 앱 다운로드 횟수를 합친 캠페인 총 참여 인원은 150만 명에 달했다.특히 앱 다운로드 횟수와 선수 등록 인원은 각각 14만회, 10만 명을 넘으며 목표치를 훨씬 상회하는 결과를냈다.

QR코드 스캔을 통한 스마트메달 지급 개수는 총 2000만 개가 넘는다. 스캔 건당 지급 메달 수가 평균 2개이므로, 스마트메달을 스캔하기 위해 앱을 사용 하는 시간을 약 10초로 봤을 때 이 수치는 총 1억 초의 사용 시간을 의미한다. 15초 광고를 기준으로 무려 670만 번의 광고에 노출되는 양에 해당되는 것이다.”   

관련참고자료:스마트메달을 향해 뛰어라 골드러시 /제일기획 매거진

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